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    第1166章 轮到你了
    “咔噠”一声轻响,机身稳稳固定。
    同时,底座上的一个机械结构会精准地顶开电池模块的卡,整个电池后盖会“砰”地一下,自动弹出一半,就像给步枪换弹匣。
    无论是插拔的手感,还是那清脆的机械声,都透著一股让人慾罢不能的爽快。
    拆的时候爽,装的时候也爽。
    模块边缘的倒角、锁扣的阻尼、推进去最后那一下回弹,做得很克制。
    不是松垮,也不是死硬,有点老式高级相机装电池盖的味道。
    这玩意放到网际网路上,肯定有人骂多此一举。
    也肯定有人买。
    產品设计很多时候就是这样,不怕爭议,怕没记忆点。
    只要別把核心体验搞坏,一个可討论、可展示、可玩弄的结构,本身就是传播资產。
    再加上星辰是华夏本土企业,做游戏机相对而言,供应链成本要低一些,除了晶片,基本可以全国產化。
    甚至,楚晨其实还考虑过替换晶片的版本,也就是用手机晶片,毕竟理论上手机晶片確实可以运行基於linu架构的星辰游戏系统...
    事实上,前世也有人这么干过。
    只不过当下的手机晶片確实还是太拉跨了。
    所以最终作罢。
    当然,这个结构能被採用,还有一个很大的原因,是因为当下的晶片价格便宜。
    19年的当下,因为虚擬货幣矿难,ai又还没兴起,在加上星辰批量採购,所以晶片比较便宜,而且內存也便宜。
    再加上刚才说过的供应链优势,成本其实勉强压得住,在不算设计成本,研发成本的情况下,仅是生產成本可以压到2000左右。
    只比steamdack的生產成本大概贵个一两百块钱。
    不过考虑到更强的gpu,和更复杂的结构,以及还包含了底座,贵一点,楚晨还是能接受的。
    於是,换电方案被保留。
    靠著换电方案,在功耗的取捨上,星辰掌机彻底放飞了自我。
    现有的原型机在最高功率下,运行《无限圣杯》或是《巫师3》这类大型游戏,画质全开,续航时间只有一个小时二十分钟左右。
    但这已经无所谓了。
    因为换电接口的存在,续航焦虑被转化成了一个可供选择的消费项。
    如果你需要长时间在外游玩,很简单,额外购买一个加厚版的“plus”电池模块就行。
    换上它,掌机会变得更重,背部会多出一块突起,牺牲掉一部分轻便和握持手感,但换来的,是翻倍的续航。
    一套组合拳下来,產品逻辑反而清晰了。
    不过..也正因为过於“放飞自我”,所以这台样品机,才会非常不稳定..
    之前也说了,这“放飞自我”是牵一髮而动全身的事情,你功耗上去了主板,散热都得考虑。
    现在这个版本的原型机显然只搞出来一个框架。
    楚晨又跑了十几分钟游戏。
    《糖豆人》在这台原型机上的表现,可以说是两个极端,好的部分是帧率。
    在多人场景下720p高画质,依然能稳定三十帧以上的画面流畅度,放在一台便携设备上,已经对得起“pc掌机”这四个字。
    不过刚觉得还不错,这台掌机就不负眾望。
    哪怕风扇呼呼转,还是在十二分钟的时候开始明显卡顿,安田遥司接过掌机,看了看后台日誌。
    “撞功耗墙了...”
    楚晨没觉得意外。
    开发阶段嘛,要是原型机拿出来什么毛病没有,那才嚇人,说明藏的雷还没踩到。
    他把掌机放回桌上,后仰靠在椅背上,脑子里转的已经不是bug了。
    “发售时间,你们內部评估过没有?”
    方昂和安田对视一眼。
    “乐观的话,明年八月。保守一点,十月。”
    “主要卡在三个地方。主板的量產良率、散热方案的最终定型,还有系统兼容层的稳定性。晶片倒不是问题,amd那边的流片已经过了。”
    “八月太赶,压到十月,或者年底吧。”
    楚晨快速过了一遍脑子里的时间线。
    前世的steamdack的发售时间是2021年,也就两年后,不过实际上其立项时间应该是和星辰差不多。
    这是因为在定製晶片的时候,星辰的团队在对接amd的时候,对方显得很有经验。
    可以反推,这个时候steam应该也已经完成了晶片的定製。
    再加上现在就有媒体爆料,steam在做掌机了,这个曝光时间和前世也很接近,前世是19年底,有人曝光了steamdack的工程样机。
    因此,虽然理论上楚晨不用慌。
    离著steam发售还有两年,可实际上,星辰能知道steam,steam自然也能知道星辰在做什么。
    《原神》这不也被星辰逼的,公测时间已经调整到了2020年的上半年,所以steam也很有可能加速。
    此外,星辰虽然在掌机的投入上要多一些,但还是要考虑口罩的事情,因此明年年末,是一个不错的节点。
    “不过,但宣发不等。”
    “现在就开始?”
    “嗯,就今年的繁星之夜。”
    每年年末的繁星跨年之夜,既是玩家的节日庆典,也是星辰对外释放信號的窗口。
    “不需要公布太多细节,放出宣传片,然后再给一个实机画面gg...嗯..正好可以和《糖豆人》的公测绑起来..”
    楚晨看了一眼屏幕上的《糖豆人》
    每年繁星之夜,都有一款游戏是“曝光即上线”
    第一年是《绝地求生:手游》,第二年是《浮梦长歌》公测,今年,轮到《糖豆人》
    了,这个游戏楚晨其实关注的很少。
    保罗和戴夫,这对搭档从mediatonic时期就在一起做项目,默契程度比星辰內部很多老团队还高。
    项目组接入繁星计划之后,拿到的资源比前世不知道好了多少倍,星辰引擎、美术中台、音效库、qa团队,全是现成的。
    这就导致一个结果:前世《糖豆人》初期被人病最多的几个技术问题,在这个版本里,基本不存在了。
    首先是优化。
    前世这游戏用的是unity,六十人同屏的时候,掉帧、穿模、物理碰撞bug,那是家常便饭。
    尤其是ps4版本,一到人多的赛道,帧率能跌到二十出头,画麵糊成一团。
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